Ketika estetika retro menangkap Anda di kaki yang salah

Ketika estetika retro menangkap Anda di kaki yang salah

Aku tidak bisa berhenti memikirkannya Iman, game horor lo-fi itu ini keluar beberapa minggu lalu. Yah saya menyebutnya “Lo-Fi” tapi jujur ​​itu terlihat tua – sangat tua. Seperti yang muncul di BBC Micro 35 tahun yang lalu. Dan ini adalah mengapa Aku terus memikirkannya. Ini tidak dimaksudkan sebagai kritik, saya tidak membuangnya ke tempat sampah karena terlihat kuno. Estetikanya sebenarnya adalah salah satu hal yang menurut saya paling menginspirasi, karena ketika menyajikan permainan dengan cara ini, ia melakukan sesuatu yang ajaib: ia bermain dengan harapan kami.

Kami sedang melihat Faith: The Unholy Trinity untuk memberikan nama lengkapnya dan berpikir kami tahu bagaimana perilakunya. Kami ingat game BBC Micro (saya menggunakan royal we di sini jadi saya tidak merasa sendirian). Kami tahu apa yang mereka mampu dan jawabannya tidak banyak. Itu bukan salah mereka, teknologinya masih primitif saat itu – sangat primitif, tapi tetap saja. Ini adalah bagaimana kita merasa aman dalam pengetahuan bahwa Iman tidak dapat mengambil keuntungan dari kita. Kami menemukan.

Kecuali Faith menarik kita. Ini menunjukkan kepada kita apa yang ingin kita lihat sambil menyelipkan kejutan di belakangnya. Dan kemudian, boom, jika harus, itu merusak atau membengkokkan apa yang kami pikir kami tahu untuk mendaratkan momen besarnya – penggambaran kengerian yang mengganggu di depan Anda. Kami tidak tahu itu bisa melakukan itu; kita tidak akan pernah lupa bahwa itu memang demikian.

Ada yang ingat game BBC Micro berjudul Daredevil Denis? Aku mulai berpikir aku membayangkannya. Ini tidak seperti itu. Itu membantumu, Bertie.

Tapi masih ada sesuatu yang terjadi di sini. Dan sementara saya menggambarkan Faith secara akurat, itu bukan satu-satunya permainan yang melakukannya. Inskripsi yang sangat gelap tidak, dan saya yakin Anda akan memikirkan lebih banyak di komentar di bawah. Ini adalah ide merusak masa kanak-kanak kita, secara melodramatis—mengambil apa yang kita anggap aman dan membuatnya tidak aman, membuat kita terhuyung-huyung dalam prosesnya.

READ  Perbaiki toilet di Drink

Iman tampaknya berasal dari masa ketika permainan tidak berbahaya, atau setidaknya begitulah cara saya mengingatnya. Mereka waras, mereka sederhana, mereka tidak punya plot tentang pengusiran setan dan setan – kecuali aku melewatkan sesuatu tentang Granny’s Garden. Jadi ketika saya melihat sesuatu yang mengingatkan saya pada permainan dari dulu, saya merasa hangat dan kabur dan terlindungi. Saya merasakan rasa aman yang salah dan itu membuat saya rentan.

Enkripsi berakar pada hal-hal semacam ini. Seluruh situasinya adalah seseorang menemukan permainan di disk dan memainkannya dan ternyata 100 persen dikutuk. Objek terkutuk dari masa lalu game kami: ia bermain dengan harapan itu lagi. Seluruh babak kedua dari gim ini adalah versi Pokémon yang dipelintir. Aku ingin tahu berapa banyak kenangan masa kecil yang akan diracuni ini?

Kebetulan, Inscryption sekarang juga tersedia untuk PlayStation. Ada lebih dari yang Anda pikirkan.

Inskripsi juga menemukan cara untuk bermain dengan harapan yang lebih modern. Ia menemukan cara untuk bermain-main dengan kiasan atau template populer. Inti dari permainan kartu, misalnya: kita secara naluriah berpikir bahwa kita tahu cara kerjanya, bukan? Kami memainkan Slay the Spire, kami memainkan Magic: The Gathering. Tidak ada kejutan yang tersisa untuk kami. Atau ada? Dan tidak ada gunanya Inscryption tampaknya peduli dengan perbandingan dengan mereka, game-game lain itu. Alih-alih, tampaknya hampir menggunakan mereka untuk menarik benang itu sehingga bisa membuat kita lengah.

Saya menemukan itu sangat menarik, dan bukan hanya karena saya kagum dengan imajinasi di luar sana dan apa yang mereka ciptakan. Sebagian karena ada banyak kenangan retro untuk dimainkan, dipelintir, dan dipisahkan. Misalnya, saya ingin memainkan Secret of Mana terkutuk – dan saya tidak mengatakan oh mainkan remake.

Tapi itu juga karena kita hidup di masa di mana tidak ada jalan keluar dari beberapa Goliath di luar sana, Magic: The Gatherings dan sejenisnya, dan game yang lebih kecil dalam genre itu tidak bisa mengikutinya. Jadi mengapa tidak menggunakan dominasi mereka untuk keuntungan Anda? Biarkan mereka menjadi template yang bisa Anda mainkan. Biarkan mereka menetapkan harapan kita sehingga Anda dapat menghancurkannya.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *