Deathloop akhirnya tiba di konsol seri Xbox. Caper penjelajah waktu dari Arkane Studios milik Microsoft memulai debutnya pada rilis PS5 dan PC September lalu – konsol waktu terbatas eksklusif melalui perjanjian pra-akuisisi dengan Sony. Versi PS5 asli ini memiliki beberapa bug tetapi telah ditambal dengan konten tambahan, perbaikan visual, dan mode grafis 120fps baru sejak dirilis. Tetapi dengan awal yang baru di konsol baru, apakah Arkane akhirnya menghadirkan versi petualangan orang pertama yang dikalibrasi dengan benar? Apakah ini pengalaman Deathloop yang pasti?
Deathloop adalah permainan yang aneh. Seperti banyak judul Arkane sebelumnya, ini adalah game aksi orang pertama yang dangkal, tetapi kesuksesan bergantung pada pemanfaatan kemampuan karakter yang unik, siluman, dan bahaya lingkungan. Ini menawarkan gameplay terbuka, tetapi tidak dalam pengaturan dunia terbuka – ini adalah pengalaman yang dikuratori dengan ketat yang masih berhasil menyenangkan dan mengejutkan. Membuat kemajuan bergantung pada pemanfaatan ide sentral game – putaran waktu yang menyebabkan game dimulai ulang di akhir setiap hari. Ini tidak seketat permainan seperti Returnal dan terstruktur seperti petualangan pemain tunggal yang lebih konvensional. Namun, ini bukan perjalanan rollercoaster, dan menaklukkan “Deathloop” membutuhkan banyak eksplorasi mundur dan kesabaran.
Secara teknis, ini sebagian besar mirip dengan judul generasi terakhir. Untuk lebih jelasnya, ini sama sekali tidak menarik, tetapi teknologi visual yang tersedia umumnya sesuai dengan tarif generasi kedelapan. Kualitas aset setidaknya cukup tinggi, dan kualitas pencahayaan shadowmap dan volumetrik solid di seluruh konsol. Deathloop tidak bertujuan untuk estetika yang sangat detail dengan karakter bergaya, tekstur kepadatan rendah, dan efek partikel sederhana – dan setidaknya berhasil menyampaikan tampilan retro tahun 60-an. Juga, pada tahun sejak rilis asli Deathloop, kami telah melihat sedikit upaya visual yang maju di konsol. Sebagian besar perangkat lunak masih macet di era lintas-gen, dengan sedikit perbedaan visual antara versi saat ini dan generasi terakhir. Jadi, kecuali beberapa outlier yang menuntut grafis, Deathloop masih mengikuti tren umum dalam game beranggaran tinggi.
Tapi mari kita beralih ke perbandingan konsol. Ada banyak yang harus dilakukan di sini. Untuk mempermudah, kita akan membuat konsol demi konsol, dimulai dengan mode 60Hz dari Seri X, diikuti oleh Seri S dan dua modenya, dan diakhiri dengan mode 120Hz yang tersedia di PS5 dan PS5 adalah seri X
Yang pertama adalah mode Performa. Sama seperti PS5, opsi ini mengkompromikan resolusi untuk menargetkan pembaruan 60fps. Kami tampaknya mendapatkan resolusi dinamis di sini, cenderung beroperasi antara 1080p dan 1440p, dengan semacam peningkatan melalui Resolusi Super FidelityFX AMD (varian spasial 1.0, bukan “lanjutan” 2.x yang jauh lebih unggul). Kualitas gambar tidak buruk secara keseluruhan dan mode ini umumnya bertahan cukup baik pada set 4K meskipun tujuan rendering relatif tidak ambisius. Keuntungannya di sini adalah bahwa mode kinerja Seri X berada pada 60fps terkunci sejauh yang saya tahu. Pertempuran berat di lingkungan padat ditampilkan dengan sempurna tanpa masalah.
Sepintas, mode kualitas visual tampak sangat mirip dengan performanya yang setara. Pengaturan visual yang mendasarinya tampak cukup mirip dan resolusi gambar dalam gambar diam tidak jauh berbeda dari mode Performa, meskipun resolusi tampaknya beroperasi pada sesuatu yang mendekati jendela 1832p-2160p. Sama seperti di PS5, Deathloop tampaknya beroperasi pada resolusi yang cukup tinggi, yang meskipun membantu menyelesaikan detail yang jauh dengan lebih bersih, tidak membuat banyak perbedaan dalam game normal. Meningkatkan resolusi datang dengan penalti kinerja yang signifikan. Anehnya, gim ini masih menargetkan 60fps, meskipun sering terjadi penurunan di bawah itu. Perjalanan ke tahun 50-an biasa terjadi selama sebagian besar perkelahian dan di lingkungan yang lebih besar, membuat permainan terlihat dan terasa kurang konsisten dari yang seharusnya. VRR sebagian besar membersihkan ini dengan meminimalkan perbedaan dalam kerangka waktu, tetapi secara pribadi saya masih lebih suka mode kinerja.
Terakhir, ada mode ray tracing. Seperti halnya PS5, ada dua fitur RT utama di sini: bayangan matahari ray-traced dan oklusi ambient ray-traced. Bayangan matahari RT terlihat cukup bagus, menunjukkan efek penumbra variabel yang akurat tergantung pada jarak geometri bayangan. Beberapa area bayangan tetap cukup tajam, yang lain menjadi menyebar saat menjauh dari sumbernya, dan beberapa lainnya – seperti kabel listrik di sini – menghilang sama sekali. Ini adalah efek yang terlihat realistis, meskipun tampaknya tidak berlaku untuk sumber cahaya buatan dalam game.
Namun, bintang sebenarnya dari pertunjukan ini adalah RTAO – Ray-Traced Ambient Occlusion. Ini menambahkan detail bayangan ambien tambahan ke hampir semua hal dalam game. Bercak bayangan menumpuk di permukaan batu, di sudut-sudut bangunan, dan di dasar vegetasi. Ini memiliki dampak signifikan, jika tidak transformatif, pada sebagian besar area dengan perlakuan bayangan ambien yang jauh lebih realistis daripada yang dapat diberikan oleh oklusi ambien di layar standar, dengan mengorbankan beberapa artefak bergerak, yang juga menjadi masalah pada PS5. Kualitas gambar umumnya cukup baik, namun dengan resolusi yang umumnya sesuai dengan mode kualitas visual. Secara teknis tampaknya membuat sedikit di atas opsi ini, dengan kisaran sekitar 1944p hingga 2160p dalam adegan sibuk.
Dengan dua efek RT dalam game, Arkane menurunkan target framerate menjadi 30 fps. Untungnya, saya tidak dapat menemukan penurunan atau inkonsistensi selama bermain game, jadi rasanya sangat konsisten – tidak seperti versi PS5 saat diluncurkan (meskipun batas framerate versi yang tidak konsisten telah diperbaiki). Satu-satunya keluhan saya di sini adalah bahwa pengaturan blur kamera tidak menerapkan banyak blur pada gerakan kamera lebar sama sekali, membuat permainan terasa sedikit lebih berombak daripada seharusnya selama pertempuran cepat.
Secara umum, ketika kita berbicara tentang keseimbangan antara resolusi dan kecepatan bingkai, mode kinerja tampaknya lebih sering menurunkan jumlah piksel secara dinamis di Seri X daripada di PS5, sementara mode Kualitas Visual yang anehnya berkinerja lebih baik secara signifikan di Seri X, dengan keunggulan sekitar 5 fps dalam gameplay khas. Dalam praktiknya, kedua konsol tersebut tidak jauh berbeda.
Xbox Seri S? Tidak ada RT di sini, hanya mode kualitas kinerja, keduanya pada 1080p dinamis – Saya telah melihat mode kinerja rendah 900p, bersama dengan penurunan versi visual dan minimum 936p pada alternatif kualitas. Tidak ada mode yang menawarkan frekuensi gambar yang konsisten seperti yang kami inginkan. Mode kinerja umumnya mencapai 60fps, meskipun adegan intens dan lingkungan yang lebih besar dapat secara singkat turun ke 50-an. Mode kualitas visual turun di bawah 60 lebih sering dan berjuang di tempat yang sama, tetapi turun sedikit lebih sering dan lebih parah. Tidak ada opsi yang semulus yang seharusnya, tetapi saya pasti lebih suka mode Performa jika saya punya opsi. VRR meningkatkan kedua opsi, tentu saja, tetapi saya benar-benar merasa harus ada kinerja yang lebih konsisten di atas meja di sini, bahkan tanpa tampilan yang mendukung penyegaran variabel.
PS5 dan Seri X juga mendapatkan mode Ultra Performance 1080p, menargetkan 120fps. Tidak ada pengaturan visual lain yang tampaknya terganggu, jadi ini hanyalah rendering mode kinerja dan kualitas yang lebih halus yang tersedia di PS5 dan Seri X. Dalam hal kinerja, tidak ada versi yang sering mencapai 120fps. Baik PS5 dan Seri X menghabiskan banyak waktu dalam kisaran 70-100 fps selama sebagian besar gameplay, hanya benar-benar melampaui itu di saat-saat tenang. Perbedaan terbesar di antara keduanya adalah di Vsync – PS5 berfungsi tanpa V-Sync, sementara Seri X mengaktifkan V-Sync penuh – setidaknya secara default (menjeda konsol dan melanjutkan, anehnya, menghapusnya). Mengaktifkan mode visual lain akan mengaktifkan kembali vsync dan memerlukan interupsi lain jika Anda ingin mengaktifkannya kembali. Tooltip di layar menunjukkan bahwa v-sync harus dinonaktifkan dalam mode ini, jadi Arkane mungkin ingin melihatnya.
Ada trade-off mendasar di sini antara PS5 dan Seri X standar – pemutaran PS5 dibebani dengan robekan layar yang mengganggu, sedangkan Seri X lebih menarik secara visual tetapi sedikit kurang lancar. Saya memang melihat keuntungan framerate kecil yang mendukung Seri X, meskipun tidak besar – mungkin rata-rata 10fps atau lebih. Menurut pendapat saya, ini terutama mode yang dirancang untuk gameplay VRR.
Deathloop adalah permainan yang menyenangkan – dan mungkin hore terakhir untuk Void Engine yang diturunkan dari Idtech dari Arkane, dengan studio tampaknya siap untuk menggunakan Unreal Engine untuk upaya di masa depan. Teknologi rendering dasar tidak terlalu mengesankan, terlepas dari implementasi RTAO yang sangat baik. Tetapi grafiknya terlihat bagus, gim ini mengalirkan gaya, dan masih bertahan melawan sebagian besar upaya lintas-gen yang begitu umum akhir-akhir ini. Namun, saya pikir konfigurasi visual dasar meninggalkan sesuatu yang diinginkan. Mode kualitas visual pada konsol menawarkan frame rate yang dipertanyakan dan merupakan opsi default saat meluncurkan game baru. Sedikit mengutak-atik menu atau perangkat keras TV yang mendukung VRR dapat memecahkan masalah ini, tetapi konsol adalah tentang pengalaman plug-and-play, dan Deathloop menawarkan banyak kerumitan bagi pemain.
Versi Xbox pada dasarnya menumpuk seperti yang diharapkan, kecuali pertengkaran itu. Seri X bertukar pukulan dengan rilis PS5, sedangkan Seri S turun ke target 1080p dengan hasil yang beragam. Pada akhirnya, Deathloop menawarkan pengalaman yang layak di Xbox, tetapi tidak hebat dari sudut pandang teknis, karena sedikit berbeda dari versi konsol sebelumnya. Namun, sihir misterius masih ada – dan itu saja sudah cukup bagi banyak orang.
Penggemar zombie. Penggemar kopi ramah. Praktisi bir. Ahli web total. Ahli TV jahat
You may also like
-
Meta Quest 3 menampilkan penyesuaian bantuan mata
-
Pembuat Dwarf Fortress telah menghasilkan lebih dari $7 juta dalam sebulan sejak Steam diluncurkan
-
Larangan Microsoft Windows 10 diikuti oleh cara baru untuk membuat Anda memutakhirkan
-
Pengeditan profesional RAW Lightroom disinkronkan dengan Galaxy S23 dan Book 3
-
Pokemon HOME versi 2.1.0 live di ponsel sekarang, berikut adalah patch notesnya