The Matrix Awakens telah bersama kami selama seminggu sekarang dan kami perlahan-lahan mendapatkan lebih banyak pemahaman tentang sejauh mana kemajuan teknologi dalam pekerjaan Epic Games – misalnya fakta bahwa beberapa bagian dalam pembukaan demo sebenarnya nyata. Waktu pembuatan ulang 3D dari adegan-adegan dari film. Dipersenjatai dengan salinan UHD Blu-ray dari film tersebut (omong-omong, siaran 4K yang sangat diakui), kami berada dalam posisi yang baik untuk melihat bagaimana konsol generasi berikutnya dapat menciptakan kembali tampilan rekaman sumber. Hasilnya luar biasa, menggarisbawahi kemajuan dalam kesetiaan yang dicapai melalui peningkatan kinerja GPU yang dikombinasikan dengan penelusuran sinar yang dipercepat perangkat keras.
Dalam video di bawah ini Anda dapat melihat bagaimana adegan-adegan yang berbeda dibandingkan, dimulai dengan konstruksinya. Demo tersebut menunjukkan Keanu Reeves kontemporer yang tervirtualisasi berjalan melalui adegan klasik dari The Matrix. Sementara Morpheus adalah papan reklame – praktis sprite datar – segala sesuatu yang lain dihasilkan secara real time. Kami juga mendapatkan, berani saya katakan, kursi terbaik yang pernah dilihat oleh video game sejak kursi RT Chesterfield di Kontrol! Epic juga berhasil menangkap pencahayaan ambient studio secara efektif, yang membuat saya bertanya-tanya apakah Epic memiliki foto referensi dari set asli untuk memahami dengan tepat bagaimana lampu ditempatkan di luar bingkai.
Tapi adegan di mana Neo dibangunkan oleh komputernya adalah pengaturan yang menurut saya paling mengesankan di seluruh demo. Ada sedikit perbedaan dalam penempatan objek – dan sifat objek itu sendiri, tetapi pencahayaan yang sempurna benar-benar menunjukkan kekuatan visual ray tracing yang dihasilkan oleh iterasi baru sistem pencahayaan global Epic’s Lumen ini, terutama dalam gaya dan cara beberapa lampu adegan berinteraksi dengan materi. Dalam kasus adegan Membangun, Anda mungkin berpikir bahwa Epic menempatkan CG-nya sendiri di atas film aslinya. Dengan adegan kebangkitan Neo, ini terlihat seperti robekan BD sederhana, tetapi sebenarnya tidak. Selamat Datang di dunia nyata.
Adegan terakhir yang ingin saya bicarakan adalah close-up Keanu Reeves saat bangun – rendering real-time lainnya. Semua detail kulitnya ditangkap dan bahkan lebih, sengatan sebenarnya adalah dia melihat ke kamera dengan pantulan teks di layar di matanya. Pada pandangan pertama, ini adalah bidikan yang paling luar biasa dari semuanya, tetapi jika dibandingkan dengan aslinya, ini adalah satu-satunya perbandingan yang tidak cocok satu sama lain. Misalnya, respons reflektif pada kulit Keanu bagus, tetapi masih cukup berbeda dari wajah asli Keanu, karena cahayanya terlalu banyak tersebar di versi real-time di konsol. Namun, ini tidak dimaksudkan untuk mengurangi kinerja: Menyiapkan dan menjalankan material kompleks dengan kinerja yang baik dalam adegan penelusuran sinar waktu nyata adalah tantangan yang luar biasa – tantangan yang hanya dapat dicapai oleh Selanjutnya Generasi perangkat keras konsol.
Selain perbandingan film, ada hal menarik lainnya dari perbandingan. Bersamaan dengan The Matrix Awakens, Epic membagikan cuplikan pers dari aspek sinematik demo, yang tampaknya menghadirkan resolusi 4K bioskop, dengan kualitas murni yang terlihat hampir seperti supersampling di alam, tetapi tidak memiliki keburaman gerakan dan butiran film – elemen yang aslinya Motion Picture sudah jelas. Cuplikan di dalam konstruksi di bagian pertama demo benar-benar menjadi hidup karena resolusi tambahan menunjukkan betapa detail replika Epic dari Keanu Reeves dan Carrie-Anne Moss, dengan rambut menjadi sorotan lainnya. Resolusi yang lebih tinggi dan kurangnya aliasing jelas membuat perbedaan besar di sini dibandingkan dengan PlayStation 5.
Selain pencahayaan steril dari konstruksi dan dalam materi urutan pengejaran itu sendiri, bagaimanapun, sifat murni dari aset dan rendering sebenarnya membawa kita lebih dekat ke lembah yang menakutkan. Kurangnya butiran film dan gerakan kabur dalam close-up karakter tampaknya menyoroti keterbatasan dalam rendering kulit – elemen yang jauh lebih baik dikaburkan dalam demo real-time yang diberikan dari PlayStation 5 dan Xbox Series X. Saya pikir ini menggarisbawahi bahwa mencapai realisme secara real time terkadang berarti mengaburkan elemen yang masih terlihat tidak sempurna.
Saya juga ingin menghabiskan sisa waktu saya dengan The Matrix Awakens untuk menggali lebih dalam elemen-elemen seperti perbandingan platform dan persyaratan penyimpanan solid state. Dengan yang terakhir, sistem Lumen dan Nanite dari Unreal Engine 5 ditunjukkan untuk pertama kalinya di PlayStation 5, di mana showcase khusus platform ini membuat banyak orang percaya bahwa itu hanya mengandalkan memori kinerja tinggi dari komputer Sony. Jelas, fakta bahwa demo berjalan di semua konsol generasi saat ini dan menawarkan variasi dan kecepatan kamera yang lebih besar daripada demo Lumen in the Land of Nanite yang asli harus melunasi gagasan itu, tetapi saya ingin memberi Anda beberapa angka spesifik tentang itu.
Epic sendiri telah menyatakan bahwa demo biasanya membutuhkan 10MB data per frame yang dirender, yang menunjukkan tingkat throughput data 300MB/s pada 30 frame per detik. Meskipun kami tidak dapat mengonfirmasi hal ini secara independen di konsol karena sifatnya yang tertutup, kami menggunakan Western Digital SN750 SE 250GB – SSD PCIe Gen 4.0 x4 paling lambat di pasaran – dan kemudian membatasi kemampuannya lebih jauh dengan melepas sebagian besar pinnya. menempel pada antarmuka PCIe, yang secara efektif terbatas pada spesifikasi PCIe Gen 4.0 x1, dengan peringkat PS5 hanya untuk kinerja baca 1,7 GB / dtk – jauh lebih rendah dari spesifikasi dasar yang direkomendasikan Sony sebesar 5,5 GB / dtk dan 7 GB / s Cerny disarankan oleh Mark. Hasil? Seperti yang diharapkan, kinerja dan pop-in sama persis dengan demo yang tidak terikat pada memori.
Ada demo PC UE5 yang tersedia – Valley of the Ancient – yang saya uji dengan resolusi 1080p (dengan peningkatan temporal ke 2160p) dan membatasinya hingga 30fps. Saya melihat throughput puncak 200MB/dtk saat mengubah pemandangan, tetapi sebaliknya kecepatannya berada di kisaran 80MB/dtk saat melintasi pemandangan dengan cepat. Selain itu, sistem caching data UE5 mengalami penurunan throughput yang besar saat mengakses data yang sebelumnya diakses. Ini memberitahu kita bahwa streaming Nanite di Unreal Engine 5 sangat efisien – dengan visualisasi Nanite di The Matrix Awaken menunjukkan kepada Anda bagaimana itu dipecah.
Perbandingan platform? Setelah tangkapan layar head-to-head pertama kami, skenario terisolasi disorot di media sosial untuk menunjukkan detail geometris yang mendukung PlayStation 5 daripada Xbox Series X, melihat Xbox Series X melarutkan detail lebih jauh, sesuatu yang bahkan larut dapat berubah dari lari ke lari. Ini adalah Xbox Series S yang memiliki kisah nyata di sini – bagaimana Xbox junior mengelolanya hanya dengan empat teraflop daya komputasi?
Pertama-tama, Epic meminta bantuan The Coalition – sebuah studio yang, tidak seperti pengembang lain, tampaknya bisa mendapatkan hasil dari Unreal Engine. Berbagai tweak dikirimkan untuk meningkatkan kinerja, banyak di antaranya bersifat lebih umum, yang berarti studio pihak pertama Microsoft akan membantu meningkatkan versi PlayStation 5 juga. Tweak multi-core dan Bloom telah disebutkan sebagai peningkatan khusus dari The Coalition, tetapi tim ini juga memiliki pengalaman mendapatkan hasil yang luar biasa dengan Seri S. Jadi jangan heran jika Anda membantu dengan upaya raksasa ini.
Seri S jelas berjalan pada resolusi yang lebih rendah (533p hingga 648p dalam skenario yang kami ulas) dan menggunakan teknik Temporal Super Resolution Epic yang mengesankan untuk menyelesaikan output 1080p. Karena penskalaan resolusi Motion Blue pada konsol, kinerja efek ini relatif buruk di sini dan sering muncul dengan sendirinya seperti makroblok kompresi video. Selain itu, resolusi asli kurang dari 720p juga membatasi jumlah sinar dalam efek RT, yang, misalnya, menciptakan efek pantulan yang sangat berbeda. Objek dalam pantulan juga tampaknya menggunakan tingkat detail yang dikurangi, sementara detail geometris dan kualitas tekstur juga berkurang. Efek partikel dan pencahayaan juga dapat mengalami beberapa trade-off dibandingkan dengan versi X dan PS5. Apa yang kita lihat di sini tampaknya merupakan hasil dari banyak penyesuaian yang halus, tetapi efek keseluruhannya masih mengesankan mengingat kinerja perangkat kerasnya. Lumens dan nanites mengambil bahkan konsol top-end, tapi sekarang kita tahu Seri S dapat menanganinya – dan juga apa yang dapat terjadi tentang hal itu.
Kami sekarang memiliki pemahaman yang lebih baik tentang cara kerja The Matrix Awakens, dan bahkan lebih menghargai apa yang dicapainya – tetapi yang tidak kami miliki adalah versi PC. Epic ingin menggunakan karya ini sebagai contoh atau sebagai templat untuk pengembang, dan tentu saja mengacu pada segmen dunia terbuka di akhir demo – bebas dari Warner Bros IP – jadi kita tidak akan melihat bagaimana kelanjutannya dengan rendering Matrix-y-Elements di pc, setidaknya kita bisa memahami UE5 yang lebih modern dan mengukur kinerja RT perangkat keras melalui lumen baru yang ditingkatkan. Dan ada juga pertanyaan tentang DLSS Nvidia dan mungkin superscaler Intel XeSS AI: Bisakah mereka meningkatkan peningkatan yang sudah mengesankan dari TSR Epic sendiri? Kami berharap untuk mengetahuinya di musim semi 2022.
Penggemar zombie. Penggemar kopi ramah. Praktisi bir. Ahli web total. Ahli TV jahat
You may also like
-
Meta Quest 3 menampilkan penyesuaian bantuan mata
-
Pembuat Dwarf Fortress telah menghasilkan lebih dari $7 juta dalam sebulan sejak Steam diluncurkan
-
Larangan Microsoft Windows 10 diikuti oleh cara baru untuk membuat Anda memutakhirkan
-
Pengeditan profesional RAW Lightroom disinkronkan dengan Galaxy S23 dan Book 3
-
Pokemon HOME versi 2.1.0 live di ponsel sekarang, berikut adalah patch notesnya