Baru-baru ini, mantan artis Bethesda Nate Purkeypile turun ke Twitter untuk menceritakan kisah bagaimana Selama pengembangan, gerobak di intro Skyrim dikalahkan oleh seekor lebah. Joel Burgess, mantan karyawan Bethesda lain yang bekerja sebagai desainer level di Skyrim, memberikan beberapa detail lebih lanjut tentang bug khusus ini (apakah kesalahan lebah? Tidak apa-apa) dan sekarang kembali dengan cerita di balik layar lain dari Pengembangan Skyrim kembali -itu Kisah rubah harta karun.
Jika Anda sudah cukup lama bermain Skyrim, Anda mungkin pernah mendengar bahwa mengikuti rubah liar akan membawa Anda ke suatu tempat dengan mangsa. Argumen tentang apakah ini benar kembali setidaknya satu dekade. Seperti yang dijelaskan Burgess, memang ada beberapa kebenaran untuk ini, meskipun rubah tidak dirancang seperti itu dengan sengaja.
Skyrim AI diprogram untuk melakukan navmesh, lapisan segitiga tak kasat mata yang memberitahunya di area mana di dunia yang bisa dilaluinya. “Dalam kebanyakan situasi,” kata Burgess, “Anda melihat AI memutuskan apa yang harus dilakukan (berjalan ke pemain, bersembunyi di balik layar, dll.), gunakan Navmesh untuk membuat jalur dan menyusuri jalur navigasi itu.”
Mengapa ini berarti rubah rentan terhadap mangsa? Kami akan sampai di sana. Pertama, Anda perlu memahami bahwa NPC memiliki jalur yang berbeda untuk menemukan jalan mereka. Ada proses tingkat tinggi yang “paling mewah, pencarian jalur intensif CPU. Ini menggunakan navmesh penuh dan melakukan hal-hal seperti garis pandang dan pemeriksaan jarak.” Lalu ada proses rendah, “digunakan untuk hal-hal seperti NPC yang menjalankan rute perdagangan di seluruh dunia. Ini hanya diperbarui setiap beberapa menit dan lokasinya sangat longgar dilacak. Namun, bandit yang menikam wajah Anda memimpin berkali-kali per navigasi kedua melalui.” . “
Somewhere in middle adalah level pathfinding yang digunakan untuk NPC yang terlalu dekat dengan karakter untuk lolos dengan proses level rendah, tetapi yang perilakunya terlalu sederhana untuk membutuhkan pathfinding intensif pemrosesan tinggi, intensif CPU. Seperti rubah yang lari darimu.
“Di sinilah memahami bagaimana Skyrim menggunakan Navmesh masuk,” lanjut Burgess. “Rerumputan dunia luar memiliki navmesh sederhana. Anda tidak perlu menempatkan banyak detail di ruangan dengan topografi sederhana, sedikit kekacauan, atau sedikit peluang untuk berkelahi. Jadi hutan belantara = sejumlah kecil segitiga besar. ”Sebaliknya, area dengan detail visual tambahan dan / atau NPC memiliki lebih banyak segitiga yang lebih kecil.
“Rubah tidak mencoba untuk mendapatkan 100 yard – dia mencoba untuk mendapatkan 100 * segitiga *. Apakah Anda tahu di mana mudah untuk menemukan 100 segitiga? Perkemahan / reruntuhan / dll yang kita buang ke dunia dan penuh dengan harta karun untuk menghargai eksplorasimu.”
Jadi mitos rubah harta karun itu menjadi kenyataan. Rubah akan membawa Anda ke titik yang menarik daripada petak kosong hutan belantara, tetapi itu tidak berarti mangsa. Itu bisa berarti sekelompok NPC nongkrong atau beruang gua memukuli Anda sampai mati.
“Gameplay yang muncul sering digunakan untuk menggambarkan keacakan yang dirancang,” Burgess menyimpulkan, “tetapi ini adalah kasus gameplay nyata, TIDAK ADA yang dirancang, yang muncul dari kuali mendidih dari sistem yang tumpang tindih.
Penggemar zombie. Penggemar kopi ramah. Praktisi bir. Ahli web total. Ahli TV jahat
You may also like
-
Meta Quest 3 menampilkan penyesuaian bantuan mata
-
Pembuat Dwarf Fortress telah menghasilkan lebih dari $7 juta dalam sebulan sejak Steam diluncurkan
-
Larangan Microsoft Windows 10 diikuti oleh cara baru untuk membuat Anda memutakhirkan
-
Pengeditan profesional RAW Lightroom disinkronkan dengan Galaxy S23 dan Book 3
-
Pokemon HOME versi 2.1.0 live di ponsel sekarang, berikut adalah patch notesnya